VR : les promesses d’un voyage au cœur de l’histoire

A l'heure où la réalité virtuelle bouscule le paysage audiovisuel traditionnel, petit tour d'horizon des enjeux liés aux narrations immersives, côté spectateur et créateur.

En un peu plus d’une année, l’arrivée dans le champ de la création des premiers projets dits “VR” a profondément bousculé le paysage numérique et audiovisuel mondial. Le procédé n’est pourtant pas nouveau mais il semblerait aujourd’hui que toutes les conditions (artistiques, technologiques, économiques) soient réunies pour que le phénomène ne soit pas un feu de paille. Beaucoup craignent un effet “courbe de Gartner” quand d’autres estiment que les créateurs et les spectateurs sont assez emballés par le phénomène pour qu’il révolutionne en profondeur le cinéma, le jeu vidéo, la télévision et le web. Autant dire, tout ce qui occupe depuis pas mal d’années notre temps libre de cerveau.

Mais de quoi parle-t-on au juste ? Qu’entend-on par Réalité Virtuelle quand nombre de projets se résument à des vidéos en 360°, où le spectateur en est rendu à occuper une place fantôme dans une scène où il ne peut agir ? A contrario, quelle place va occuper cette VR mobile (pour l’essentiel des vidéos à 360° regardables sur un téléphone portable glissé dans un casque) quand on connaît sa capacité d’attraction auprès d’un public encore réticent à claquer 700 euros dans un Oculus (et 1000 de plus dans un PC capable de restituer une expérience graphique riche) ?

Mobile vs filaire ?

Il y a quelque chose de dérisoire mais aussi de profondément excitant à voir l’emballement pour les Google Cardboard ou les casques type Homido, c’est-à-dire pas grand-chose de plus que deux culs de bouteille vissés sur une coque en plastique dans laquelle on glisse son mobile en forçant un peu. La promesse d’une immersion totale est à ce prix (entre 5 et 70 euros) et les médias au premier rang desquels le New York Times rivalisent tous d’applications pour proposer des expériences immersives.

Ces applis “containers” agissent comme des plateformes de contenus, ou plus simplement des chaînes de programmes. L’interactivité y est aussi réduite que dans un bon vieux webdoc (on lance le programme et on prie pour avoir mis son téléphone en mode avion), mais les sensations sont indéniables : qui n’a pas pris un gros coup de chaud l’an dernier en s’installant dans l’intimité du studio-salon de répétition de Patrick Watson ? Ou rêvé de se prendre pour un oiseau en train de planer au-dessus de Manhattan ?

L’imbrication entre technologies et contenus est telle que Samsung s’est déjà démarqué en sortant le premier casque de VR du marché, le GearVR. Le combo casque-téléphone est assez onéreux (comptez 800 euros) mais l’innovation technologique est à ce prix : des applications pour des programmes dédiés et une interactivité indéniable qui permet, dans certaines histoires, de déclencher des actions par la seule force de ses yeux. Ce point semble un détail mais c’est une profonde révolution : pour la première fois depuis le début de la création interactive (au bas mot quarante ans, si on écarte le théâtre), le spectateur abandonne ses mains. Il n’a pas à appuyer sur un bouton ou cliquer pour interagir avec ce qui l’entoure. Il lui suffit de regarder.

L’arrivée prochaine de casques filaires équipés de contrôleurs (Oculus, Vive mais aussi Playstation) poussera très certainement ce potentiel encore plus loin, le jeu vidéo étant annoncé comme le cheval de Troie qui fera entrer la VR dans les foyers. Et le corps dans l’histoire.

Back to Dinosaur Island

Back to Dinosaur Island – Crytek

Live ou Animation ?

Cette question de l’interactivité avec l’environnement va de pair avec celle de la nature des images qui constituent les dispositifs. Pour résumer, soit elles sont tournées avec des caméras, soit elles sont générées par ordinateur. Du réel filmé en deux ou trois dimensions à l’aide de rigs qui ressemblent à des yeux d’araignées, ou des mondes virtuels élaborés comme dans un jeu vidéo.

Le point commun finalement, c’est le déploiement de l’histoire tout autour du spectateur, que ce soit le quotidien d’une ado dans un camp de réfugiés syriens en Jordanie, ou l’irruption d’un dinosaure dans une forêt de pixels. Dans le premier cas, le spectateur demeure condamné à seulement pouvoir tourner sur sa chaise, sans interaction possible avec ce qui l’entoure. Dans le second, il se retrouve au cœur de l’histoire et peut agir et tenter de sauver sa peau.

Pour l’instant, on s’accommode à appeler tout ça VR, quels que soient la qualité de l’image (médiocre dans un cas, bluffante dans l’autre) et le niveau de nausée ressentie (assez important dans les deux). Mais il se pourrait bien que l’évolution technologique creuse rapidement le fossé, voire enterre l’une ou l’autre des options. Déjà, les caméras capables de tourner des images réelles en 3D semblent constituer un avenir prometteur pour les captations en direct.

Actif ou passif ?

Tout le débat se résume donc à un axiome : la place du spectateur au sein de l’histoire et ce qui est rassurant, c’est qu’il ne date pas d’hier. Mais la VR signe la fin du spectateur vissé à son fauteuil qui regarde un écran ou un cadre de scène sans que sa présence n’affecte ce qu’il est en train de voir. Désormais, les créateurs sont tenus de donner une place à l’intrus et de lui faire jouer un rôle, au risque de le laisser traîner tel un spectre, sans trop savoir jusqu’où il est censé tordre sa nuque.

C’est toute la grammaire du cinéma et de la télévision qui est remise en cause. Il va désormais falloir jouer avec les regards caméra, les sons, et les impacts lumineux pour inciter le spectateur à regarder dans la bonne direction. Et si possible, à lui dire quoi faire au bon moment.

Ce qui est passionnant, par-delà les questions de technologies et de formats qui finiront bien par se régler (sans doute plus vite que prévu), c’est le fantasme que nous sommes en train de toucher du doigt : pouvoir briser la frontière qui subsiste entre les histoires et nous; matérialiser notre rêve d’ubiquité; trouver refuge dans la fiction quand le réel nous insupporte; et repousser les limites du monde tel que nous le voyons, pour le ressentir selon des modalités que nous sommes encore incapables de soupçonner.

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