Lexique de termes utilisés en VR & AR

Un peu perdus dans le jargon immersif ? Voici de quoi y voir un peu plus clair. Ce lexique est mis à jour régulièrement.

AR (Réalité augmentée)

Technologie qui permet de superposer une image ou couche d’information 2D ou 3D dans le champ de vision en temps réel. L’AR peut être visualisée à l’aide d’un écran de smartphone ou d’un accessoire connecté, comme des lunettes (Google Glass, Microsoft HoloLens, Magic Leap travaillent sur des accessoires d’AR grand public qui pourraient être commercialisés dès 2016).

VR (Réalité virtuelle)

Un environnement en 3D, généralement généré par ordinateur, qui peut être exploré – parfois de manière interactive – à l’aide d’un casque fermé qui place l’utilisateur en immersion dans l’espace. La réalité virtuelle offre principalement des expériences de jeu, de divertissement et d’exploration, mais la technologie est également utilisée à des fins de simulation dans plusieurs secteurs (prototypage industriel, armée, éducation, santé).

Casque de réalité virtuelle (ou Visiocasque)

Un casque de réalité virtuelle est un appareil de visionnage fermé qui comprend un écran et des lentilles permettant d’explorer les environnements virtuels. Les deux principaux types de casques de VR sont le casque filaire et le casque mobile (ou portable).

Les casques filaires actuellement disponibles sont principalement conçus pour le jeu vidéo (reliés à un PC ou une console de jeu capable d’offrir une expérience graphique riche). Les principaux modèles sont l’Oculus Rift, le HTC Vive et le PlayStation VR, prévus pour une commercialisation en 2016.

Les casques mobiles, conçus pour accueillir des smartphones récents, offrent une expérience d’entrée de gamme, et sont principalement utilisés pour la video 360° et des jeux aux graphisme plus léger. Il existe plus d’une centaine de modèles sur le marché, du Cardboard de Google (moins de 20$) au plus sophistiqué GearVR de Samsung, ainsi que des casques connectés ne nécessitant pas de smartphone. Une liste exhaustive des casques mobiles est disponible ici.

Cardboard

Google Cardboard est – comme son nom l’indique – une visionneuse en carton à monter soi-même, qui transforme un smartphone Android ou iOS en casque de VR à moindre coût. Depuis son lancement en 2014, Google a vendu plus d’un million de Cardboards. Cet accessoire ingénieux est aujourd’hui concurrencé par de nombreux fabricants, transformant le mot ‘cardboard’ en terme générique pour désigner un « casque de VR mobile d’entrée de gamme ». En 2015, le New York Times, en partenariat avec Google, a distribué 1,3 millions de Cardboards à ses abonnés, afin de leur permettre de faire l’expérience de contenus immersifs éditoriaux.

Champ de vision (ou FOV)

Le champ de vision, mesuré en degrés, est la portion de l’espace vue par un œil regardant droit devant lui et immobile. En VR, le champ de vision est la part de notre champ de vision remplie par l’écran du casque. L’être humain a un champ de vision aux alentours de 180°, mais la plupart des casques de VR offrent un FOV entre 50 et 110°.

Présence

Souvent considérée comme le graal de l’expérience de VR, la présence est la sensation d’être physiquement présent dans un monde simulé, ou un état de conscience provoqué par une expérience immersive qui semble réelle et est ressentie comme telle. Le degré de présence se mesure à la capacité d’un environnement virtuel à restituer fidèlement une sensation de réalité en balayant le scepticisme de l’utilisateur. Plus l’utilisateur est convaincu de la réalité de l’environnement, plus grande est la sensation de présence.

Mal de la réalité virtuelle

Le mal de la VR survient quand l’exposition à un environnement virtuel provoque des symptômes équivalents à ceux du mal des transports (inconfort, maux de tête, d’estomac, nausée, vomissement, transpiration, fatigue, somnolence, désorientation, apathie). Le mal de la VR iest principalement induit par la discordance entre la perception visuelle et le système vestibulaire. Certains aspects techniques de la réalité virtuelle sont susceptibles de provoquer ces sensations : le décalage entre l’image et le mouvement de la tête, le champ de vision, la parallaxe de mouvement, ou l’angle de vision. Le temps passé en réalité virtuelle peut également favoriser l’apparition de ces symptômes. Les fabricants de matériel de VR travaillent activement à la résolution de ces problèmes. En 2016, la plupart des facteurs d’inconfort liés au matériel ont été résolus.

Latence

En VR, la latence désigne le retard perceptible entre le mouvement de la tête et l’apparition de l’image à l’écran — créant un décalage entre le mouvement perçu par l’oreille interne et la perception de l’image affichée. Dans le monde réel, ce décalage est quasi-nul. En VR, une latence de 20 millisecondes lest considérée comme faible et acceptable pour une expérience confortable.

Dispositif haptique (retour de force)

Un dispositif haptique permet aux utilisateurs de manipuler des objets dans un environnement virtuel avec le ressenti tactile (toucher) et la perception kinesthésique (le retour de force, utilisé notamment sur les contrôleurs de jeux). En VR, les casques utilisent principalement la vue et l’ouïe pour immerger l’utilisateur, mais des gants et combinaisons haptiques sont actuellement développés pour permettre une expérience physique des mondes numériques.

Cinéma 4D

La 4D désigne une expérience cinématographique d’un film en 3D enrichie d’effets physiques synchronisés à l’action, comme la pluie, le vent, le brouillard, les éclairs, les vibrations et les odeurs. A date, la plupart des cinémas équipés en 4D se situent en Asie et en Amérique latine.

Vidéo 360°

Une vidéo 360 est créée avec une caméra qui enregistre simultanément les 360 degrés d’une scène. Les personnes qui regardent une vidéo 360 peuvent effectuer un panoramique et changer la perspective pour la voir sous différents angles. Les vidéos 360° peuvent être visionnées sur des écrans mobiles, mais requierent un casque de réalité virtuelle pour une expérience pleinement immersive. Depuis 2015, YouTube et Facebook prennent en charge le visionnage et l’envoi de vidéos 360°.

Stitching (assemblage vidéo)

Le stitching est un procédé consistant à assembler plusieurs sources vidéo afin de produire une vidéo sphérique à 360°. Le stitching est généralement effectué à l’aide de logiciels dédiés capables de traiter et d’harmoniser les fichiers vidéo séparés sur des aspects comme la synchronisation, l’exposition, la balance des blancs, la stabilisation, et l’orientation.

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