Entretien avec Michel Reilhac autour de la VR

A l'occasion de la projection de "Viens !", son premier court métrage en réalité virtuelle, au Festival de Sundance 2016

Michel Reilhac conçoit des expériences narratives innovantes pour les plateformes digitales (cinéma, tv, mobile, tablettes) et des événements physiques. Son approche créative ambitionne d’offrir aux spectateurs/participants des expériences immersives, participatives et interactives. Nous l’avons rencontré pour parler de son premier court métrage en réalité virtuelle, “Viens !”, projeté au Festival de Sundance 2016 dans la section New Frontier, et évoquer les perspectives du storytelling en VR.

Comment es-tu venu à la réalité virtuelle ? Qu’est-ce qui t’a incité à expérimenter ce nouveau média ?

Lorsque j’ai quitté Arte, il y a 3 ans, j’ai décidé de me consacrer pleinement aux narrations interactives, sous toutes leurs formes. L’acquisition d’Oculus par Facebook en mars 2014 a secoué le monde du storytelling interactif. A partir de ce moment-là, je me suis intéressé à ce qui était en train de se passer dans ce secteur. J’avais déjà réalisé une installation en réalité virtuelle en 1992 au Fresnoy, où j’avais pu inviter plusieurs artistes dont Matt Mullican, un New-Yorkais qui travaillait déjà sur la VR à l’époque.

Depuis 2014, je m’intéresse au potentiel de la VR pour écrire des histoires de manière différente. Comme il n’y avait pas de matériel disponible à Paris, j’ai acheté 14 caméras GoPro et me suis associé avec Carl Guyenette, un créatif londonien spécialiste de la technologie. Nous nous sommes dit que nous devions faire pour apprendre. Nous avons tourné “Viens !” en mai 2015, puis en juin, j’ai réalisé un deuxième projet, “Rooftop”, avec des danseurs du Centre National de Danse, puis un troisième qui sert de teaser pour mon prochain projet “Wait for Me”, tourné à Berlin. C’est vraiment un apprentissage au quotidien, et je suis heureux que “Viens !” ait été retenu pour Sundance.

Parle-nous de “Viens !”, ton premier court tourné en VR

Quand j’ai commencé à regarder des contenus en VR, j’ai eu envie d’explorer le sujet de l’intimité et de l’empathie, et de repousser les limites de ce que l’on pouvait faire autour de la nudité. J’ai eu envie d’inviter le public à regarder des personnes en train de faire l’amour, en explorant l’idée que la sexualité puisse être le véhicule d’un voyage spirituel, un moyen de se réaliser pleinement, de faire corps avec l’autre. J’ai voulu emmener la sexualité sur de nouveaux terrains, en explorant la fluidité qui existe entre les genres et les préférences sexuelles, comme un moyen de se libérer des limites imposées par la norme. Voir jusqu’où je pouvais aller en terme d’intimité et d’empathie en adoptant un point de vue subjectif, sans tomber dans la pornographie.

J’ai aussi eu envie d’exprimenter certains effets spéciaux, jouer avec l’espace sphérique qui enveloppe les comédiens. Dès le départ, “Viens !” a été conçu comme un exercice, un poème visuel, une métaphore autour de la notion de faire corps avec les autres. Le sexe et la nudité nous offrent la possibilité de nous libérer. Lorsque nous sommes nus et faisons l’amour avec quelqu’un, nous nous libérons de beaucoup de choses. Au-delà de la chimie, c’est l’aura qui se dégage qui me fascine. Une forme d’éveil spirituel, en quelque sorte.

Come! - A VR short film by Michel Reilhac

Tu es impliqué dans le cinéma et la télévision depuis longtemps. Selon toi, la VR est-elle une nouvelle plateforme narrative ou juste une évolution du cinéma ?

Je dirais les deux, car les connaissances acquises dans le cinéma traditionnel s’appliquent totalement à la réalité virtuelle, que ce soit au niveau du timing, du rythme, ou du montage. Mais il y a aussi une dimension réellement disruptive, notamment pour le spectateur, car par rapport aux histoires projetées sur un écran 2D dans un cadre fini, la réalité virtuelle est un changement de paradigme. Subitement, vous ne regardez plus une représentation du monde dans un cadre, mais vous faites l’expérience d’une autre réalité à grande échelle, et brisez le quatrième mur. La différence est énorme.

Nous allons devoir apprendre de nouvelles règles pour écrire en VR, en raison de la nature immersive de l’expérience. Nous allons aussi devoir mesurer les effets de la VR sur le public, les conséquences neurologiques d’une immersion dans une réalité artificielle, où nos cerveaux sont bernés.

Cela modifie-t-il le rôle du cinéaste, sa responsabilité ?

Je ne crois pas que la responsabilité du cinéaste soit différente en VR par rapport au cinéma traditionnel. Même si l’illusion provoquée par la réalité virtuelle est très forte, l’imagination est une composante importante du cinéma en 2D. Nous avons beau savoir que ce qui est projeté à l’écran est faux, notre imagination est capable de l’accepter et de laisser nos sens se prendre au jeu. On pleure, on rit, on est émus par des films, des livres ou des peintures.

Quel que soit le média utilisé, les créateurs ont un impact émotionnel et esthétique sur le public. Si vous êtes bons, l’impact est fort. Si vous êtes mauvais, il est moindre. Le fait de travailler sur des environnements immersifs ne change pas la donne. A la fin du 19ème siècle, les premiers spectateurs de cinéma étaient terrorisés par la réalité projetée à l’écran. Le facteur immersif de la VR est nouveau, mais nous finirons par savoir que ce que nous regardons n’est pas la réalité, juste une représentation.

Quels défis as-tu dû relever en écrivant et tournant en VR ? Que ferais-tu différemment aujourd’hui ? 

La préparation est cruciale, bien plus que sur un tournage classique, où seule une partie de l’environnement est visible. En 360°, il faut s’assurer des moindres détails présents dans le cadre. Une fois que la préparation est au point, certains aspects comme l’éclairage peuvent s’avérer problématiques. Si vous tournez en plein jour, il s’agit avant tout de trouver le meilleur endroit pour placer la caméra. Si vous tournez en faible lumière et avez recours à de l’éclairage artificiel, la mise en place peut s’avérer assez complexe.

Le deuxième grand défi est la direction d’acteurs. Les comédiens sont parfois perdus car ils ne savent pas quelle caméra les observe, étant filmés sous plusieurs angles différents. La notion de point doit être clairement pensée et définie pour les comédiens. Si vous voulez qu’ils établissent une connexion avec le spectateur, vous devez leur apprendre à regarder la bonne caméra.

Le dernier défi, c’est la sauvegarde. Lorsque vous tournez avec 14 caméras, il y en a toujours une qui finira par vous lâcher, ou se désynchroniser. C’est une éventualité à laquelle il faut se préparer. Les défis sont principalement techniques.

Qu’en est-il de la post-production et du son en VR ?

La post-production est un processus déjà bien maîtrisé. Le principal souci en post-prod demeure le stitching (assemblage des images en 360°). Pour une expérience fluide, il faut passer pas mal de temps à manipuler des logiciels de stitching. Le stitching automatique devrait rapidement s’améliorer, mais à date, je recommanderais de travailler avec des techniciens qui maîtrisent ces logiciels.

Au final, la post-production est une étape un peu laborieuse, mais pas si difficile que cela. Les effets spéciaux sont beaucoup plus complexes. Le son est déjà l’un des principaux moyens utilisés par les cinéastes pour attirer l’attention du spectateur sur un point précis de l’action. En VR, il existe un autre moyen très intéressant d’utiliser le son comme élément narratif : à l’aide d’un logiciel, on peut forcer l’environnement visuel à se repositionner en liaison à partir d’un signal sonore, et recentrer l’expérience sur un point de vue précis.

L’expérience collective de la VR repose sur le partage des expériences individuelles.

Comment vois-tu les contenus immersifs évoluer au sein du paysage audiovisuel ?

Ces 10 dernières années, la télévision et le cinéma se sont montrés assez réticents à investir dans l’interactivité & le transmedia, y ayant principalement recours à des fins de marketing. Il faudra encore du temps avant que les narrations interactives deviennent une forme artistique à part entière. L’émergence de contenus immersifs en VR ces deux dernières années a en revanche poussé les industries du divertissement à investir. Les fabricants de matériel, éditeurs de logiciels, plateformes, sociétés de production… sont tous de la partie. Il n’y a pas un studio aux Etats-Unis qui n’expérimente pas la VR d’une façon ou d’une autre.

Même en France, l’industrie du cinéma commence à y prêter attention. Les cinéastes s’y intéressent, ainsi que les producteurs, car il y a potentiellement pas mal d’argent à la clé. Les publicitaires se mettent à la VR, les festivals également. Et bien sûr, l’industrie du jeu vidéo, qui ouvre la voie. 2016 sera une année passionnante pour la VR.

La réalité virtuelle reste une expérience indivuelle. Comment peut-elle rivaliser avec la dimension sociale du cinéma ?

On reproche souvent à la réalité virtuelle d’être une expérience solitaire, contrairement au cinéma, qui est une expérience collective. Mais j’ai le sentiment que lire un livre est aussi une expérience très solitaire. Le plaisir de lire un livre, de se retrouver embarqué dans une histoire est intimement lié au fait d’être seul avec lui. L’un des grands plaisirs de la lecture, c’est aussi de pouvoir partager ses impressions, aussi subjectives et personnelles qu’elles soient, avec quelqu’un qui a lu le même livre. Il en est de même avec les films. Je n’ai jamais entendu quiconque se plaindre de la dimension solitaire de la lecture.

Regarder un film en VR, c’est la même chose. Je remarque d’ailleurs que les personnes qui discutent d’un contenu en VR ont des discussions beaucoup plus intenses qu’en sortant d’une salle de cinéma, car elles n’ont pas forcément vécu la même expérience, ou vu des choses que les autres n’ont pas vu. L’expérience collective de la VR repose sur le partage des expériences individuelles. Je trouve cela très intéressant, d’autant que l’expérience de voir un film en salle n’a cessé de se dégrader.

Y a-t-il des contenus en VR qui t’ont enthousiasmé récemment ?

Il y a un court très intéressant intitulé “LOVR” par Aaron Bradbury, où vous faites l’expérience des quelques secondes où un homme tombe amoureux d’une femme.  En explorant l’activité neuronale de son cerveau, ce film abstrait détaille le processus du coup de foudre.

Il y a également “Simon”, du réalisateur britannique James Hedley, qui était projeté au BFI London Film Festival, où vous pénétrez dans l’univers d’un jeune homme atteint d’infirmité motrice cérébrale. Le film m’a énormément appris sur le point de vue subjectif. Le fait d’être au centre d’un univers tend à vous faire penser que le meilleur moyen de raconter une histoire en VR est d’un point de vue subjectif. Je pense que cela a ses limites. Dans “Simon”, le réalisateur parvient à provoquer chez nous de l’empathie pour ce jeune homme qui se bat pour être vu. Ce qu’il désire, c’est être vu, exister et vivre une vie aussi normale que possible. C’est un film extrêmement émouvant.

Parfois, j’ai le sentiment que les dispositifs les plus simples, sans artifices, sans effets spéciaux, mais avec le bon placement de caméra à la bonne distance sont les plus efficaces lorsque l’on cherche à provoquer l’empathie.

Quels sont tes projets après “Viens !”?

Mon prochain projet est “Wait for Me”, une série en 10 épisodes pour le web et la télévision assortie d’une application mobile gratuite. L’appli transforme votre téléphone en une réplique du téléphone de l’un des personnages, qui déclenche des messages, photos et vidéos en temps réel au fil de l’histoire.

Le projet sera également complété par un film en VR, d’une durée de 20 minutes dans sa version courte, puis d’un long métrage, qui offre un point de vue totalement subjectif sur l’histoire, avec de nombreux effets visuels. Je suis particulièrement intéressé par les effets visuels en VR, car ils apportent une touche de magie, un peu comme les expérimentations de Méliès aux premières heures du cinéma.

 

“Viens !” sur le site du Festival de Sundance 2016
Le site de Michel Reilhac
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2 Comments on this post.
  • Venise VR : plongée dans l'avenir des narrations immersives | imm3rsive
    13 septembre 2017 at 09:58
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    […] par Michel Reilhac et Liz Rosenthal, la section VR de la Mostra a eu l’excellente initiative de déployer un […]

  • Venise VR : plongée dans l'avenir des narrations immersives | imm3rsive
    13 septembre 2017 at 10:02
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