Journalisme immersif : entretien avec Nonny de la Peña

Comment la pionnière du journalisme virtuel explore les narrations incarnées et mélange virtuel et réel pour créer une sensation de présence chez le spectateur.

Surnommée “la marraine de la VR”, Nonny de la Peña expérimente depuis plusieurs années de nouvelles formes immersives de journalisme, dont l’objectif est de permettre au spectateur, grâce à la réalité virtuelle, de se retrouver à l’intérieur des histoires.

Journaliste impliquée dans de nombreux documentaires, de la Peña croise en 2012 la route de Palmer Luckey, créateur de l’Oculus Rift, qui lui fournit un premier prototype de son système de réalité virtuelle alors qu’il effectue un stage chez Emblematic Group, sa toute jeune société spécialisée dans les formes innovantes de journalisme.

Nous nous sommes entretenus avec elle à l’heure où les premiers systèmes de réalité virtuelle arrivent sur le marché, ouvrant de nouvelles perspectives pour les journalistes et le public.

Les deux projets que vous avez présentés au Festival de Sundance sont des reconstitutions numériques de faits réels. Que permet la 3D par rapport à la vidéo classique ?

Le type d’environnements 3D dans lesquels Emblematic Group s’est spécialisé — que nous appelons volumétriques, ou réalité virtuelle exploratoire — permet à l’utilisateur de se déplacer à l’intérieur d’une scène, d’interagir avec elle et de modifier son orientation au sein de l’espace. Il en résulte une expérience totalement immersive, beaucoup plus que ne le permet la vidéo classique, ou même la vidéo 360°, qui vous donne la possibilité de regarder autour de vous mais sans changer de position.

En raison de sa nature beaucoup plus immersive, la réalité virtuelle exploratoire produit une plus grande sensation de présence dans la scène, et plus d’empathie pour les situations et les personnages.

La VR ouvre-t-elle des possibilités pour une immersion totale de nos corps dans des œuvres documentaires ?

Tout à fait. C’est ce que nous avons toujours essayé de faire, et c’est la raison pour laquelle nous appelons nos reportages des “narrations incarnées”. Ma toute première œuvre en VR, Hunger in L.A., reconstituait un fait divers survenu devant une banque alimentaire de Los Angeles, où un homme diabétique qui faisait la queue s’est évanoui et s’est retrouvé dans le coma, faute d’avoir pu se nourrir à temps, victime d’une grave crise d’hypoglycémie. Dans ce sujet, vous êtes présent sur les lieux au moment où survient l’incident.

Ce fut le premier segment en VR à être retenu au Festival de Sundance, et la réaction du public fut incroyable; chaque personne qui enfilait le casque de visionnage et démarrait l’expérience s’agenouillait au moment où l’homme s’effondre, comme s’ils essayaient de lui porter secours, en faisant bien attention à contourner son corps. Ils se sentaient physiquement présents dans la scène; un grand nombre de spectateurs ont conclu l’expérience en larmes, secoués par l’émotion.

Hunger in L.A. (2013)

Hunger in L.A. (2012)

Comment voyez-vous le secteur du journalisme s’approprier ces nouvelles technologies au-delà du simple facteur immersif ? Quelles sont les bonnes pratiques à mettre en place pour les journalistes utilisant ce nouveau média ?

En matière de bonnes pratiques, nous devons répondre à l’ensemble des questions pertinentes à toute forme de journalisme. Offrons-nous une représentation fidèle de la réalité ? Avons-nous dénaturé la réalité en la décrivant ou en la reconstituant ? Qu’est-il opportun de montrer et de ne pas montrer ?

Ce sont toutes ces questions auxquelles nous essayons actuellement de trouver des réponses pour ce nouveau média. Nous venons de recevoir une subvention de la Knight Foundation pour travailler avec Frontline sur un projet de série documentaire en VR, et définir une charte de bonnes pratiques pour le journalisme immersif.

En ce qui concerne l’utilisation de ces technologies, l’un des atouts de ce média est la possibilité qu’il offre pour construire des narrations spatialisées : la réalité virtuelle a ceci d’unique qu’elle permet d’exprimer les dimensions physiques d’une histoire — le lieu où s’est produit l’événement, la distance entre les protagonistes, le déroulement de l’action, etc. Seule la VR offre un tel niveau de contexte spatial.

Votre travail précurseur dans le journalisme immersif occupe le devant de la scène sur le circuit des festivals depuis des années. A l’heure où les casques de visionnage arrivent sur le marché, comment comptez-vous adresser un plus large public ? Quelle est votre stratégie de distribution pour ce type de contenus ?

C’est une période passionnante pour nous. Nous avons été précurseurs dans le domaine de la VR exploratoire, mais jusqu’à présent, nous devions construire notre propre matériel pour montrer ces expériences. 3 casques arrivent sur le marché — le HTC Vive, le Sony PlayStation VR, et l’Oculus Rift — tous permettant des expériences en mobilité. Et chacun de ces produits dispose d’une communauté d’utilisateurs préétablie : la plateforme de jeu Steam pour le Vive, la communauté PlayStation pour Sony, et Facebook pour Oculus. Nous allons pouvoir toucher beaucoup plus de monde avec notre contenu.

Kiya

Kiya (2015)

Nous profitons également des opérations menées par le New York Times et Google, qui ont distribué 1,2 millions de casques Cardboard aux lecteurs du quotidien l’an passé. Le New York Times a retenu l’un de nos projets, Kiya, comme contenu éditorial pendant le Festival de Sundance. Il est désormais disponible sur leur appli NYTVR, ce qui est formidable pour nous. Nous distribuons également du contenu via la chaîne Samsung MilkVR et sommes en pourparlers avec d’autres canaux de distribution.

Quels sont vos projets actuels et à venir chez Emblematic ?

Nous avons montré deux projets à Sundance, Across the Line et Kiya. Across the Line a été réalisé avec la Planned Parenthood Foundation of America, en collaboration avec 371 Productions. Le projet mêle VR en images de synthèse et vidéo 360° pour intégrer le spectateur dans l’histoire, où il incarne une patiente qui doit faire face à des militants anti-avortement en pleine manœuvre d’intimidation devant un centre de planning familial.

Kiya aborde le sujet de la violence conjugale qui mène au meurtre. Il s’inspire d’un documentaire produit par Al Jazeera pour sa série Fault Lines, intitulé Death in Plain Sight. Il raconte l’histoire de deux sœurs qui tentent d’empêcher leur troisième sœur d’être abattue par son ex, et s’appuie sur les enregistrements audio réels des appels d’urgence comme fil narratif.

Nous avons de nombreux projets en développement : notre collaboration avec Frontline va déboucher sur au moins trois segments; nous travaillons également sur d’autres projets journalistiques pour plusieurs médias; nous discutons aussi avec deux artistes musicaux afin de créer des expériences qu’ils peuvent présenter en tournée; enfin, nous sommes en train de réaliser deux projets publicitaires pour des marques de luxe — des projets plus rémunérateurs qui nous permettent de poursuivre notre travail d’investigation en parallèle.

Y a-t-il des contenus en VR qui vous ont enthousiasmé récemment ?

J’ai été époustouflée par le travail d’une société qui s’appelle 8i. On appelle cela de la vidéogrammétrie (ou mesure stéréoscopique) — des scans en 3D de corps humains et d’environments physiques. Jusqu’à présent, nous étions contraints de sacrifier le réalisme des prises de vue : en vidéo 360°, tout est photoréaliste mais vous ne pouvez pas vous déplacer dans l’environnement; en VR volumétrique, vous pouvez vous déplacer, mais les personnages sont en images de synthèse et semblent tout droit sortis d’un jeu vidéo. Le travail réalisé par 8i permet de mêler le meilleur des deux mondes : des environnements immersifs explorables, peuplés de personnages photoréalistes. Ça ouvre des perspectives passionnantes.

Emblematic Group
Immersive Journalism, le blog
Chaîne YouTube d’Immersive Journalism
Nonny de la Peña sur Twitter
Appli VR du New York Times : iOS / Android

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