apelab, un studio interactif suisse à l’assaut du nouvel Hollywood

Entretien avec Emilie et Sylvain Joly, deux des co-fondateurs du studios d'animation helvète dédié aux narrations immersives.

Fondé en 2014 par quatre diplômés en design interactif, apelab est un studio genevois spécialisé dans la production de narrations pour les appareils mobiles, dont le film interactif pour tablette IDNA a capté l’attention d’Hollywood. Désormais actifs sur la production d’histoires en réalité virtuelle, apelab développe son savoir-faire unique entre l’Europe et Los Angeles, où le paysage de l’entertainement immersif est en train de se dessiner à grande vitesse.

Nous nous sommes entretenus avec Emilie et Sylvain Joly, deux des co-fondateurs de la start-up suisse, au sujet de Sequenced, leur première série d’animation interactive en VR, de l’avenir des narrations interactives et de leur décision de s’implanter en Californie.

Pouvez-vous nous en dire plus sur Sequenced ?

Sequenced est un récit de science-fiction prévu en 3 saisons de 9 épisodes chacun. Chaque épisode contient 2 à 4 séquences en 360° et dure environ 8 à 10 minutes, en étant conçu pour être ‘rejouable’ : selon les éléments ou les personnages que l’on regarde au cours de l’expérience, des parties de narration vont s’y adapter.

Prenons l’exemple de la scène de rencontre entre Raven, notre héroïne, et Sam, un éclaireur en mission. Si l’utilisateur focalise son attention sur le véhicule de Sam, Raven réagira à cette action en questionnant Sam sur cette drôle de machine. Si l’utilisateur avait porté son attention ailleurs, Raven aurait réagi différemment. La narration est remplie de ce genre de détails facultatifs qui approfondissent l’univers ou ajoutent des détails visuels ou sonores, encourageant la rejouabilité. De ce fait, la construction du scénario est un défi complexe, mais passionnant.

Quels sont les plus gros défis que vous ayez eu à surmonter pour produire le pilote de la série ?

Le pilote de Sequenced – dans sa version beta – a nécessité environ 3 mois de production pour une petite équipe de 4 personnes. Un mois supplémentaire sera sans doute nécessaire à sa finalisation. Nous espérons accélérer ce rythme de production pour les épisodes suivants, en agrandissant l’équipe notamment.

Un scénario non-linéaire est toujours un défi, et nous avons passé de longues heures de tests, de réajustement du rythme, de réorganisation des dialogues. Chaque ‘branche’ doit être intéressante, cohérente et bien rythmée. C’est sans doute là que réside l’un des plus grands défis du projet. Nous croyons réellement que ce mode d’interaction et de narration se prête parfaitement à la réalité virtuelle. Il s’agit d’un langage de narration spatial que nous avons conçu pour le 360. Il reste encore énormément à faire mais on se rapproche d’un langage narratif qui fait sens dans un univers immersif.

Sequenced est développé pour plusieurs plateformes VR et mobiles. Comment cela impacte-t-il votre production ?

Pour faire fonctionner Sequenced, nous avons développé notre propre système qui s’appelle Gaze Interactive. Le système a été pensé pour être multi-plateformes et comme il est construit par dessus Unity qui gère plutôt bien le portage, cela nous aide beaucoup. Il s’agit d’un outil de création interactive pour la VR qui vise à faciliter le travail entre designers, ingénieurs et scénaristes qui va évoluer au fil des productions et des besoins.

Nous avons choisi la VR pour PC (Oculus Rift) comme plateforme de base, qui nous permet de mettre plus d’animation et plus d’effets, puis pour la version mobile nous réduisons ces différents éléments pour nous adapter aux performances. Malheureusement les outils de développement des fabricants de casques sont encore en phase de prototypage et leur software change toutes les deux semaines ce qui rend la production parfois difficile, car il faut en permanence s’adapter et se mettre à jour. L’important est de savoir pourquoi le projet est sur telle ou telle plateforme et adapter un peu l’expérience utilisateur en fonction de celle-ci pour que cela fasse sens.

Sequenced (2016)

Sequenced (2016)

Comment placez-vous le son 3D sur des éléments qui changent de position selon les actions du spectateur ?

Chaque élément de Sequenced a ses propres attributs de position dans l’espace. Dès lors, il nous suffit de lui assigner les sons qui lui correspondent et ils resteront ancrés sur l’objet concerné, même s’il change de position pendant une scène. Les objets sont tous reconnaissables dans les différentes scènes et détectables par le regard du joueur.

Sequenced se situe à la croisée du cinéma et du jeu vidéo. Sommes-nous, selon vous, en train d’assister à la naissance de nouvelles formes narratives majeures ?

La multiplication des supports et des médias donne et continuera de donner naissance à de nouvelles formes de narration. Mais c’est le public qui décidera, au final, de leur pérennité. Nos usages se sont énormément diversifiés au cours de ces dix dernières années. Les nouveaux supports tels que le smartphone appellent à une diversification des expériences.

La réalité virtuelle a cette particularité d’être un média réellement nouveau, au même titre que la télévision ou le cinéma, et requiert un travail sur le langage, la direction, la forme et l’interactivité qui lui est propre. Le spectateur devient actif car il déplace la caméra puis se sent présent à l’intérieur de l’univers qu’il traverse. Ceci nous mène à pouvoir imaginer des expériences que l’on ne pourrait jamais vivre autrement, à mi-chemin entre narration et jeu vidéo.

La réalité virtuelle requiert un travail sur le langage, la direction, la forme et l’interactivité qui lui est propre.

Nous assistons à la naissance de quelque chose qui, on l’espère, va apporter quelque chose de neuf. Nous vivons une belle période. Combien de fois dans une vie avons-nous la chance de créer un nouveau media et son langage ? Maintenant, il faut que les créatifs s’emparent du média et n’aient pas peur de sortir des schémas classiques pour expérimenter et se confronter à ce nouveau langage. Au départ, il y aura beaucoup de tests, d’échecs, puis des réussites.

Pourquoi avoir choisi de vous implanter à Los Angeles ?

Nous avons décidé de nous implanter à Los Angeles afin de profiter de l’écosystème qui s’y développe. Enormément de boîtes de réalité virtuelle se trouvent entre Los Angeles et San Francisco. Nos partenaires sont là-bas, ainsi que le marché du divertissement. Nous souhaitons ouvrir plusieurs studios dédiés à la VR et à la réalité augmentée, en mettant l’accent sur la production de contenus et d’outils. Le studio genevois sera dédié à la recherche pendant que le studio américain sera une vitrine commerciale pour les productions. Nous travaillons avec des plateformes de distributions comme Steam, les app stores mobiles, Oculus Store et PlayStation VR.

Nous venons de commencer une levée de fonds pour la société, que nous souhaitons clôturer dans les prochains mois, et travaillons avec des partenaires comme Google Tango afin de faire évoluer la technologie à travers le contenu. Nous explorons aussi l’idée de travailler avec des studios de cinéma et de jeu vidéo qui souhaitent développer des expériences immersives et interactives avec leur propres licenses.

Le marché va mettre au moins une année avant d’être réellement installé, et nous souhaitons être prêts une fois qu’il le sera afin proposer des contenus de qualité.

L'équipe d'apelab

L’équipe d’apelab

Comment avez-vous convaincu Peter Coyote de travailler sur vos projets à l’audience pour l’instant confidentielle ?

L’un de nos collaborateurs, Salar Shahna, avait déjà eu l’occasion de travailler avec Peter au cours du tournage d’un film. Nous l’avons contacté et lui avons envoyé un dossier sur l’histoire et l’univers de Sequenced, qui lui ont beaucoup plu. Nous nous sommes liés d’amitié avec lui, car Peter est un activiste et environnementaliste qui partage les valeurs que nous essayons de faire passer avec Sequenced. De plus, il est également un excellent scénariste et s’est montré très curieux de participer à l’élaboration de projets en réalité virtuelle et pouvoir ainsi explorer les modes de narration de ce média. Il comprend extrêmement bien les enjeux qui sont liés à l’écriture de ces expériences.

Avez-vous vu des œuvres en VR qui vous ont bluffé récemment ?

Au festival de Sundance, nous avons eu l’occasion de voir plusieurs projets de VR. Nous avons particulièrement été intéressés par les expériences qui liaient décors et objets réels avec leur représentation à l’échelle dans l’univers virtuel, tels que Real Virtuality du studio genevois Artanim ou encore le projet Leviathan du World Building Media Lab, dont le directeur Alex McDowell fait partie du board d’apelab. Sa vision de la création d’univers nous parle particulièrement car elle mélange parfaitement une approche cinématographique avec celle de la construction d’un espace virtuel tel qu’on le ferait dans un jeu vidéo.

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Sequenced sortira sur les principaux casques VR du marché, avec des versions intégrant du depth tracking pour le HTC Vive et l’Oculus Rift.

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