3 questions à Pauline Augrain, responsable de la création numérique au CNC

A propos des dispositifs d'aide pouvant accompagner les projets en réalité virtuelle

Pauline Augrain est responsable de la création numérique au CNC (Centre National du Cinéma et de l’image animée). Ce département, qui s’envisage comme le lieu d’expression artistique de la culture numérique, regroupe les aides au jeu vidéo (aide sélective et crédit d’impôt), aux arts numériques (DICRÉAM), et aux projets audiovisuels numériques (Fonds Nouveaux Médias). Ces dispositifs d’aide à la création permettent d’investir fortement le champ de la réalité virtuelle.

De quelle manière le CNC peut-il intervenir dans l’accompagnement des projets VR ?

Nous ne lançons pas de fonds spécifiquement dédié à la VR, ce n’est pas notre intention, car le CNC est déjà très bien armé pour accompagner des projets en VR via les différentes aides à la création de projets numériques : le Fonds d’aide aux projets nouveaux médias pour le film, le Fonds d’aide au jeu vidéo), mais aussi le DICREAM, qui soutient des projets dans le domaine de l’art contemporain, qui proposent une écriture numérique innovante.

Le Fonds d’Aide aux projets nouveaux médias est celui qui le plus amené à évoluer vers l’accompagnement de projets en VR. Un tiers des projets déposés à la deuxième session de 2016 sont des projets en réalité virtuelle. Nous intervenons sur des films en VR (live action et CGI) ou en 360°, à partir du moment où ils ont été spécifiquement pensés et conçus pour une expérience immersive dans des casques de réalité virtuelle.

Côté innovation technologique, le CNC propose d’autres types d’aides, comme l’Aide aux nouvelles technologies en production (NTP/relief), qui permet à des projets de films en VR d’obtenir un complément de financement lorsqu’ils requièrent le développement d’une technologie innovante (des projets comme I Philip ou Notes on Blindness en ont bénéficié), mais également les aides aux entreprises qui sont investies dans la R&D technologique et le développement d’un savoir-faire ou de nouveaux business models, avec d’un côté le Soutien financier aux industries techniques (qui peut par exemple soutenir le développement de caméras 360°), et de l’autre le RIAM, qui soutient des solutions technologiques innovantes, et est déjà intervenu sur trois projets en lien avec la réalité virtuelle.

Nous avons également récemment acté le fait que le crédit d’impôt international était ouvert aux projets en réalité virtuelle. C’est un dispositif qui cible des films d’initiative étrangère, dont tout ou partie de la fabrication est réalisée en France. C’est une ouverture importante d’un point de vue symbolique, car elle consacre un certain savoir-faire français en la matière, aussi bien artistique que technologique.

Du transmedia à la réalité virtuelle, comment voyez-vous l’évolution des productions numériques en France ?

Les tout premiers projets en VR ont commencé à apparaître fin 2014. En 18 mois, nous avons soutenu 27 projets au titre du Fonds Nouveaux Médias (écriture, développement et production) pour un montant global attribué d’un million d’euros. La proportion des projets en réalité virtuelle à l’intérieur de ce fonds – qui a historiquement accompagné l’émergence du webdocumentaire, du transmedia et de la fiction interactive – n’a cessé d’augmenter, doublant à chaque session. Ils représentent actuellement un tiers des projets présentés, et je suis convaincue qu’ils représenteront plus de la moitié d’ici la fin de l’année. C’est une progression spectaculaire.

La VR a d’ores et déjà une réalité industrielle comparable à celle du transmedia, parce que les principaux investisseurs restent encore aujourd’hui les chaînes publiques comme ARTE et France Télévisions. Mais la VR semble en mesure de développer son propre business model. Nous sommes très attentifs aux initiatives comme celles de Pickup VR Cinema, qui montrent qu’il existe des possibilités en matière d’exploitation, ce qui n’était pas le cas avec le transmedia. L’aspect collectif, social, humain de ces expériences en VR offre une opportunité de diversification pour les exploitants de salles de cinéma.

Ce qui donne confiance en l’avenir, c’est de voir que la création a complètement précédé la formation d’un marché, avec des projets extrêmement aboutis d’un point de vue artistique. Je suis convaincue que c’est le fruit de tout le travail que nous avons mené ces dernières années avec cette nouvelle génération de producteurs et créateurs dits transmedia, qui se sont posé les bonnes questions depuis des années, comme celles de l’immersion, de l’engagement du spectateur, ou de l’interactivité dans la narration. Quand la VR est apparue, ça a été pour nombre d’entre eux – et d’entre nous – une évidence. C’est un peu le médium que l’on attendait pour avoir des projets réellement immersifs, même si l’audience n’est pas encore constituée. Un médium qui propose un accès immédiat au contenu, et fondamentalement transgénérationnel, beaucoup plus simple à vendre que le transmedia.

Pour nous, la VR c’est aussi le jeu vidéo, l’art contemporain, des secteurs dont on parle moins mais qui font preuve d’un grand dynamisme. Avec cette dimension transdisciplinaire, on touche à l’essence de la création numérique, où des auteurs de cinéma, des plasticiens, des game designers, ou des metteurs en scène de théâtre peuvent enfin collaborer au sein d’un même médium.

Le CNC a-t-il vocation à accompagner la distribution de contenus en VR ?

Nous n’en sommes pas encore à élaborer un cadre réglementaire spécifique aux projections en réalité virtuelle, mais nous allons suivre avec intérêt les projets d’exploitation, et voir comment ils pourraient obtenir des aides sur la phase de distribution et d’exploitation. C’est un point structurant de la filière, largement sous-évalué aujourd’hui.

Nous menons une réflexion assez active et transversale sur les moyens d’accompagner la distribution numérique – qu’il s’agisse de VR, de jeux vidéos ou de contenus transmedia – car il nous semble qu’il manque des nouveaux intermédiaires spécialisés dans la distribution numérique, capables de faire la liaison entre les sociétés de production et l’expertise que requiert la distribution, l’exploitation, la commercialisation, et la communication sur les nouveaux réseaux. A courte ou moyenne échéance, nous pourrions envisager des solutions pour intervenir spécifiquement sur cette phase de distribution, et accompagner des démarches entrepreneuriales françaises.

Nous effectuons un travail de sensibilisation auprès d’organismes comme Unifrance sur le potentiel que représente la VR pour l’industrie du cinéma français, en termes créatifs, industriels, et sur la valorisation d’un savoir-faire français. Ils y sont extrêmement sensibles, et se sont fortement investis au Festival de Cannes cette année pour soutenir la programmation française de réalité virtuelle à NEXT.

En parallèle, nous suivons avec intérêt l’initiative du think tank Uni-VR. A l’instar d’une association comme PXN, ce sont des interlocuteurs professionnels, sur lesquels nous pouvons nous appuyer au quotidien pour accélérer la transition numérique des industries créatives et culturelles françaises. Nous pouvons les associer à des rencontres professionnelles que nous organisons, et les faire contribuer en donnant leur avis sur la manière dont l’industrie doit évoluer, y compris d’un point de vue réglementaire.

Pauline Augrain sera aux Cross Video Days 2016 le 8 juin à 10h30 pour présenter les soutiens du CNC aux projets en réalité virtuelle.

Site officiel du CNC – Aides & Commissions
Suivre Pauline Augrain sur Twitter

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