Alice, the VR Play (c) DVMobile

Venise VR : plongée dans l’avenir des narrations immersives

Le doyen des festivals de cinéma met la réalité virtuelle en pleine lumière

Cela faisait plusieurs années que la réalité virtuelle s’invitait à la marge des festivals internationaux de cinéma (Sundance, Tribeca, Cannes). Mais il aura fallu attendre la 74ème édition du prestigieux Festival de Venise pour que la VR soit légitimée comme une forme artistique à part entière. La Mostra de Venise devient ainsi le premier festival de cinéma “traditionnel” à accueillir une sélection compétitive pour les œuvres immersives, et à offrir un magnifique écrin à une trentaine de projets venus du monde entier, confirmant la maturation de cette forme d’expression. Voici ce que nous avons retenu de Venise VR.

Nouveau média, nouveau terrain de jeu

La section VR de la Mostra, avec 22 œuvres en compétition et 9 hors compétition, est (jusqu’à présent) la plus importante présentation publique de VR narrative jamais organisée. La Biennale a déployé un espace de visionnage impressionnant pour la réalité virtuelle sur Lazzaretto Vecchio, petit îlot abandonné à quelques encâblures du Lido, qui fut jadis une colonie pour lépreux et une zone de quarantaine entre le 15ème et le 17ème siècle.

Programmée par Michel Reilhac et Liz Rosenthal, la section VR de la Mostra a eu l’excellente initiative de déployer un espace spacieux et invitant, permettant aux créateurs d’accueillir le public dans les meilleures conditions. Pour une visite guidée de l’île Venise VR, suivez Michel Reilhac dans la vidéo ci-dessous, tournée par nos amis de Small Bang.

Ceci n’est pas du cinéma

Si les films en 360° représentaient une part non négligeable du programme, ce sont les expériences debout et les installations qui se taillaient la part du lion, confirmant que les narrations immersives adoptent des formes très différentes, puisant leurs sources au cinéma, au jeu vidéo, au théâtre et à l’art contemporain, tout en développant leur propre grammaire au fur et à mesure de l’évolution (rapide) de la technologie et des techniques de création.

“La VR est à part. Toutes les références au passé sont vouées à voler en éclats.”

Selon Michel Reilhac, la VR est à même de devenir un art à part entière, où les histoires se tissent autour du public, avec divers degrés d’interactivité. Dans une interview au Guardian, Antoine Cardon, producteur d’Alice, l’une des œuvres les plus impressionnantes montrées à Venise, ajoute “La VR recouvre beaucoup de choses très différentes. Ce n’est pas exactement du cinéma, ni du jeu vidéo ou du théâtre. C’est quelque chose à part. Toutes les références au passé sont vouées à voler en éclats.

Un Michel Reilhac en pleine immersion

Un Michel Reilhac en pleine immersion

L’émergence de cinéastes VR et de choix de mise en scène

Lorsque nous avons lancé ce blog en 2016, le paysage des œuvres immersives n’en était qu’à ses premiers balbutiements. Les contenus de qualité se comptaient sur les doigts d’une main, malgré quelques exceptions. En 2017, la VR a commencé à montrer quelques signes de maturité, avec des œuvres comme l’épatant Carne y Arena d’Alejandro González Iñárritu, présenté en marge du Festival de Cannes. Il apparaissait comme une évidence que les recettes héritées d’un siècle de création cinématographique ne fonctionneraient pas, et que laisser le spectateur prendre le contrôle total de l’histoire n’était pas une si bonne idée.

Comment caractériser un “réalisateur de VR” ? Le terme de metteur en scène semble nettement plus adapté. La réalité virtuelle est un espace, un univers narratif où les personnages (et parfois le spectateur) doivent trouver leur place. Le placement et les mouvements de caméra, l’utilisation du son et des transitions demandent à être réinventés afin de réussir le pari fou d’immerger le spectateur dans une histoire au point de lui procurer l’incomparable sensation de la vivre.

Fidèle au rôle d’un festival, Venise a choisi de faire se côtoyer des storytellers aguerris de la VR comme Eugene Chung (Arden’s Wake), Gabo Arora (The Last Goodbye), Nonny de la Peña (Greenland Melting) ou Nicolás Alcalá (Melita), et des créateurs faisant leurs premiers pas en VR comme Gina Kim (Bloodless) ou le scénariste Edward Robles (Dispatch). La sélection, quant à elle, s’est révélée aussi éclectique que le média.

De l’animation de haut vol, des installations plus grandes que nature et des histoires captivantes

Les 22 œuvres en compétition n’avaient pas grand-chose en commun, s’étalant de 5 à 55 minutes (The Deserted du cinéaste taiwanais Tsai-Ming Liang), et mêlant films “linéaires” en 360° sur GearVR et expériences room-scale pour Oculus Rift ou Vive. Une sélection également très variée au niveau des genres, allant du film d’auteur au documentaire immersif, de la science-fiction à l’animation explorable, en passant par le théâtre interactif. Cela a dû être un sacré casse-tête pour le jury d’évaluer des œuvres aussi hétéroclites pour attribuer les prix.

 

Produit par l’expérimenté studio français DV Mobile, et mis en scène par Mathias Chelebourg & Marie Jourdren, Alice est une expérience interactive unique en son genre. Vous vous retrouvez dans la peau d’Alice, juste après avoir dévalé le terrier du lapin. Vous êtes en retard, toujours en retard, vous avez rendez-vous quelque part… pour votre couronnement ! Parviendrez-vous à vous emparer de la couronne avant qu’il ne soit trop tard ?

Dans cet hallucinant trip visuel, auditif et tactile, vous aurez affaire au Lapin, devrez sauver Humpty Dumpty et pourrez philosopher avec la Chenille — et oui, il vous faudra manger un délicieux champignon pour débloquer la scène finale.

L’ingrédient secret ? Des acteurs qui interagissent avec vous en temps réel, transformant votre expérience virtuelle en théâtre de sensations bien réelles. Mêlant somptueux décors en images de synthèse et jeu d’acteurs en live, Alice est une expérience sensorielle complète qui, si vous lâchez prise et jouez le jeu avec les comédiens, fait inexorablement ressurgir l’enfant qui sommeille en vous. Après 20 minutes de pur plaisir, je n’avais qu’une envie… y retourner.

 

Arden's Wake d'Eugene YK Chung (Penrose Studios)

Arden’s Wake d’Eugene YK Chung (Penrose Studios)

Les œuvres de VR en animation atteignent déjà des sommets. Le dernier opus du prodige Eugene Chung, Arden’s Wake (Oculus Rift), qui fut présenté au printemps dernier à Tribeca, confirme le savoir-faire narratif unique des studios Penrose. En s’appuyant sur leur plateforme de création propriétaire Maestro, l’équipe de Penrose poursuit son travail d’excellence après le magnifique Allumette de 2016. Eugene Chung repartira de Venise avec le tout premier Prix de la Meilleure Œuvre en réalité virtuelle.

Pas d’interactions pour égarer le spectateur — c’est ici l’histoire qui prime, ainsi qu’un univers visuel incroyablement détaillé, qui s’offre à notre exploration. Ce prologue de 15 minutes sera bientôt disponible sur plusieurs plateformes de VR. L’équipe créative de Penrose travaille déjà à un deuxième chapitre, prévu pour une sortie en fin d’année.

 

Melita de Nicolás Alcalá (Future Lighthouse)

Melita de Nicolás Alcalá (Future Lighthouse)

Autre projet bluffant, Melita (Oculus Rift), produit par le studio Future Lighthouse basé à Madrid et Los Angeles. Mis en scène par Nicolás Alcalá, réalisateur de El Cosmonauta et de Tomorrow, ce segment de 24 minutes est le premier volet d’une ambitieuse trilogie en cours de production.

En 2026, notre planète finit par céder aux soubresauts du changement climatique. Anaaya, jeune scientifique Inuite, et Melita, l’intelligence artificielle qui l’accompagne, ont pour mission de trouver une planète capable d’accueillir l’espèce humaine. C’est le début d’une longue quête collective et personnelle pour trouver un sens à notre existence.

Un pur régal visuel, Melita s’affirme également par ses choix de mise en scène, le placement et les mouvements de caméra astucieux se mettant avant tout au service de l’histoire. Alors qu’une version plus interactive est en préparation, ce premier épisode confirme Nicolás Alcalá comme l’un des créateurs les plus inspirés de cette nouvelle scène. Le premier épisode de Melita sera prochainement disponible pour Oculus Rift.

 

La Camera Insabbiata, de Laurie Anderson & Hsin-Chien Huang

La Camera Insabbiata, de Laurie Anderson & Hsin-Chien Huang (Prix de la Meilleure Expérience)

Du côté des installations, La Camera Insabbiata (HTC Vive) est la dernière création de Laurie Anderson, artiste aux mille facettes, et sa troisième collaboration avec l’artiste digital taiwanais Hsin-Chien Huang. Ce n’est pas la première incursion de Laurie Anderson dans la réalité virtuelle, mais sans aucun doute la plus impressionnante.

A l’aide des contrôleurs du Vive, vous êtes invité à explorer une douzaine de pièces en noir et blanc entièrement recouvertes de graffitis à la craie. Dans l’une d’elles, vous pouvez même bidouiller vos propres créations sonores en trois dimensions.

Plus enivrant encore, la possibilité d’explorer cet immense paysage d’ombres et de lumière en volant, afin de dévoiler les pièces narratives du puzzle en éclairant les mots et dessins gribouillés sur les murs. Artiste habituée à explorer les possibilités des nouvelles technologies, Laurie Anderson nous convie à un trip sensoriel étonnant, qui sera vraisemblablement exposé dans le circuit de l’art contemporain.

 

Produit par les pionniers Here Be Dragons (anciennement VRSE.works), qui présentaient également The Last Goodbye de Gabo Arora en compétition, Dispatch (Oculus Rift) est une mini-série de 4 épisodes qui vous installe dans la peau d’un policier affecté aux appels d’urgence, lors d’une nuit de violences.

Ecrit et mis en scène par Edward Robles (co-scénariste de Catatonic et Clouds Over Sidra), Dispatch est un intéressant exercice formel, servi par des images de synthèse toutes en contours et un son spatialisé qui contribuent à vous immerger dans une haletante course contre la montre.

 

Bloodless, de Gina Kim (Prix de la Meilleure Histoire)

Bloodless, de Gina Kim (Prix de la Meilleure Histoire)”

Enfin, mention spéciale à Bloodless, un film de 10 minutes en 360°, sec et austère, réalisé par Gina Kim. Le film retrace les derniers instants d’une prostituée travaillant sur la base militaire américaine de Dongducheon, qui fut brutalement assassinée par un soldat en 1992.

La réalisatrice sud-coréenne, dont les films traditionnels font une belle carrière dans les festivals internationaux, a un regard intéressant sur le cinéma en réalité virtuelle. Dans une interview au site Kobiz, elle estime que l’immersion est maximale lorsque le spectateur est passif, impuissant. “Votre champ de vision est totalement occulté et vos actions sont limitées. Ce dispositif convient mieux au rôle de la victime qu’à celui du criminel. Le genre qui semble le plus adapté à la VR est l’horreur. C’est le média le plus approprié pour exprimer l’horreur, la souffrance et la peur qui touche les catégories sociales les plus faibles, comme les femmes.” Mission accomplie avec style.

L’apprentissage du spectateur

Si l’on a souvent entendu que la réalité virtuelle brisait le quatrième mur (chose qu’Alice réussit à la perfection), la question de savoir qui nous sommes en VR subsiste, sans réponses. D’observateur fantôme à personnage en chair et en os, il n’y a pas de règles — et c’est sans doute mieux ainsi. Peut-être devons-nous apprendre, comme spectateurs, à lâcher prise et jouir de l’instant. Pas si simple lorsque la plupart des lieux de visionnage de VR sont bruyants, encombrés et ne vous offrent pas de contexte avant de vous propulser dans une autre réalité. A cet égard, le dispositif mis en place à Venise fut une bénédiction.

Certaines histoires et univers méritent notre pleine attention ou participation. Au fur et à mesure que les créateurs de VR font avancer leur art, à coups d’expériences inventives et de nouveaux langages, il va nous falloir apprendre à contempler ces œuvres avec un œil neuf. Ecrire à propos d’œuvres en VR en dit probablement plus sur nous que sur le contenu. Le critique de cinéma Roger Ebert, disparu en 2013, avait déjà l’intuition, il y a 25 ans, que ce serait un sacré défi.

Un futur qui s’annonce passionnant

Pour sa première édition, Venise VR a placé la barre très haut et envoie un signal fort quant au formidable potentiel de ce media pour raconter des histoires autrement. Dans un entretien au Huffington Post (anglais), le directeur artistique de la Mostra Alberto Barbera confirme : “Je ne crois pas que la VR soit l’avenir du cinéma ou même une extension de celui-ci, et elle ne tuera certainement pas le cinéma. C’est un autre media, et je suis convaincu qu’il va perdurer. Mais c’est une expérience totalement différente. Nous nous sommes dit que le moment était venu, que c’était un pari à prendre“. Espérons que de nombreuses autres manifestations suivent le mouvement, afin de permettre à un plus large public d’expérimenter cette nouvelle forme artistique.

Pour paraphraser Eugene Chung lors de son discours de remerciements, c’est un voyage qui s’annonce passionnant, et nous sommes très impatients de découvrir où il nous mènera.

 

Venice VR 2017: le palmarès

Le Jury VR du 74ème Festival International de Venise, présidé par John Landis et composé de Cécile Sciamma et Ricky Tognazzi a attribué les prix suivants :

MEILLEURE ŒUVRE EN VR: Arden’s Wake d’Eugene YK Chung (USA)
MEILLEURE EXPERIENCE EN VR (contenus interactifs): La Camera Insabbiata de Laurie Anderson et Hsin-Chien Huang (USA, Taiwan)
MEILLEURE HISTOIRE EN VR (contenus linéaires): Bloodless de Gina Kim (Corée du Sud, USA)

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CinémaExpériences
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  • Liens vagabonds : les géants du web sont devenus l’ennemi public N°1 | Meta-media | La révolution de l'information
    16 septembre 2017 at 08:52
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